Nếu gỡ rối là quá trình của việc loại bỏ các lỗi phần mềm, thì sau đó lập trình phải là quá trình đưa nó vào. Larry Niven
Kanzaki Nguyen Hệ thống chơi game thực tại ảo có thể sử dụng cho người lớn tuổi tại gia, từ đó tạo điều kiện cho các hoạt động thể chất để cải thiện các khiếm khuyết, các hoạt động bị hạn chế tham gia ở người lớn tuổi.
Nội dung bài viết

Giới thiệu

Trong những năm gần đây, thực tại ảo (Virtual Reality - VR) đã trở thành một trong các xu hướng nghiên cứu nổi bật của ngành công nghệ thông tin. Bên cạnh việc cải thiện về chức năng phần mềm và thiết bị phần cứng, việc tìm ra các ứng dụng thực tế của công nghệ này cũng đóng một vai trò vô cùng quan trọng. Ứng dụng trong các lĩnh vực riêng lẻ như lĩnh vực game, y học hay quân sự đã có những bước tiến nhất định. Tại bài viết này, tôi trình bày một khảo sát về việc sử dụng ứng dụng trong lĩnh vực game vào lĩnh vực y học. Khảo sát này được công bố vào năm 2014 nhằm trả lời hai câu hỏi:

  1. Hiệu quả của việc người ở độ tuổi 45 trở lên sử dụng hệ thống chơi game thực tại ảo để thực hiện các hoạt động thể chất tại gia nhằm cải thiện các khiếm khuyết, các hoạt động bị giới hạn là như thế nào?
  2. Có bằng chứng nào để chứng minh tính khả thi của việc sử dụng hệ thống chơi game thực tại ảo cho phép thực hiện các hoạt động thể chất tại gia trong điều kiện an toàn, có huấn luyện và giám sát;  về mặt chi phí, sự chấp nhận khi tuyển chọn, tuân thủ, và triển khai hệ thống này đối với người ở độ tuổi 45 trở lên.

Tiền đề bài viết

Trong quá trình tìm hiểu thực tại ảo, tôi vô cùng thích thú với các ứng dụng thực tế của thực tại ảo trong lĩnh vực y học. Bài viết này nhằm tổng hợp các kết quả khảo sát về hướng phát triển ứng dụng mới trong y học của thực tại ảo.

Đối tượng hướng đến

Các bạn lập trình viên hứng thú tìm hiểu về thực tại ảo.

Phương pháp khảo sát

Chiến lược tìm kiếm và điều kiện chọn lọc

Dựa trên định nghĩa về thực tại ảo và công nghệ game từ từ điển MeSH và thuật ngữ non-MeSH tiến hành tìm kiếm trên 12 cơ sở dữ liệu điện tử về các lĩnh vực sức khỏe, khoa học xã hội, kỹ thuật gồm: Scopus, Web of Science, TROVE, MEDLINE, CINAHL, Rehabilitation Reference Centre, Nursing Reference Centre, Inspec, Compendex, SocIndex, PsycINFO và Sociological Abstracts. Dữ liệu được thu thập từ tháng 1/2000 tới tháng 7/2012. Mẫu tìm kiếm có thể truy cập từ link sau:

Effectiveness and feasibility of virtual reality and gaming system use at home by older adults for enabling physical activity to improve health-related domains: a systematic review (09/08/2015).

Tiến hành khảo sát đối với các đối tượng sau: công trình nghiên cứu tương tự với các phương pháp đo lường can thiệp trước sau bao gồm thử nghiệm điều khiển ngẫu nhiên (RCT), so sánh điều khiển đồng thời và không đồng thời, các nghiên cứu khác đã được công bố; các ứng dụng về robot và ngôi nhà thông minh hỗ trợ cho người già sống một mình. 

Các nghiên cứu này được thực hiện tại các ngôi làng nghỉ hưu, có dịch vụ y tế cấp thấp hoặc có dịch vụ chăm sóc tại gia.

Trích xuất và đánh giá chất lượng dữ liệu

Quá trình lựa chọn điều kiện thu thập dữ liệu, trích xuất được thực hiện bởi 2 kiếm định viên khác nhau.

Trích xuất dữ liệu

Trích xuất dữ liệu được thực thi với các hình thức trích xuất dữ liệu đã được tùy chỉnh bao gồm thông tin về: thiết kế và mục tiêu, cài đặt, đặc trưng mẫu, kết quả, tính khả thi của các nghiên cứu trong bộ dữ liệu. Meta - analysis không khả thi trong trường hợp này bởi vì các biến phụ thuộc không đồng nhất giữa các nghiên cứu; vì thế các kết quả được tóm tắt lại và tổng hợp. Phụ thuộc tiên quyết của các biến cho mỗi nghiên cứu được phân loại tương ứng với The World Health Organization’s International Classification of Functioning Disability and Health (ICF) như cấu trúc – chức năng, hoạt động hoặc người tham gia.

Đánh giá chất lượng dữ liệu

Độ sai lệch trong việc chọn lọc, hiệu suất, phát hiện, báo cáo và tiêu hao đối với từng nghiên cứu riêng biệt được đánh giá bằng việc sử dụng Cochrane Collaboration Risk of Bias. 

Đánh giá chất lượng phương pháp luận bằng Downs and Black checklist. Công cụ này khác hẳn với Risk of Bias, được phát triển để đánh giá các thiết kế nghiên cứu ngẫu nhiên và không ngẫu nhiên. Công cụ này tính điểm cho 27 tiêu chí bao gồm các can thiệp, khả năng trùng lắp và thành phần kết quả của các nghiên cứu. Số điểm cao hơn có nghĩa độ tin cậy và chất lượng của nghiên cứu cao hơn.

Kết quả

Chọn lọc nghiên cứu

Bộ dữ liệu ban đầu gồm 2220 công bố; trong đó 1087 bản bị loại trừ do không khớp với điều kiện lọc hoặc trùng lắp. Từ số 1133 bài báo còn lại và 15 bài thê, lọc theo mục tiêu tìm kiếm được 122 bài. Vào bước cuối cùng của quá trình lọc, 111 công bố bị loại sau khi kiểm tra toàn bộ nội dung. Các công bố bị loại bỏ phần lớn do các nghiên cứu không được thực hiện tại gia, nghiên cứu mang tính chất tường thuật về một chủ đề, người tham gia nghiên cứu dưới 45 tuổi, hoặc các can thiệp đặc biệt mang tính khéo léo. Sự đồng thuận của 2 kiểm định viên trong việc lựa chọn các nghiên cứu là 96%. Lượng dữ liệu cập nhật vào năm 2012 xác định 311 công bố mới, trong số cống bố đó 278 bài bị loại do tiêu đề hoặc tóm tắt, 27 bài bị loại do kiểm tra nội dung, cuối cùng lọc ra được 6 bài liên quan tới nghiên cứu hiện tại. 

Sau quá trình chọn lọc thu được 14 công bố sử dụng trong nghiên cứu đánh giá này.

Đặc trưng nghiên cứu

14 công bố thu thập được phân loại về đặc trưng như sau:

  • 2 công bố sử dụng thiết kế RCT
  • 7 công bố là các case study, được coi là các chứng thực có mức tin cậy thấp
  • Các công bố còn lại so sánh giữa đối tượng điều khiển đồng thời hoặc không đồng thời, hoặc có thiết kế giả ngẫu nhiên.

Mục tiêu tiên quyết của các công bố được kiểm định được chia ra như sau

  • 11 công bố đánh giá hiệu quả của trò chơi điện tử/thực tại ảo trong các hoạt động ngoài trời hoặc các hoạt động bị hạn chế, các vận động vật lý hoặc các khiếm khuyết.
  • 3 công bố đầu tư vào tác động của gaming/VR đối với nhận thức và cảm xúc hạnh phúc, bao gồm cả sự cô đơn và chất lượng cuộc sống.

Đa số các công bố này được thực hiện tại gia và các làng nghỉ hưu.

Đặc trưng của người tham gia nghiên cứu

Người tham gia nghiên cứu chủ yếu là người già khỏe mạnh hoặc có vấn đề về thần kinh như đột quỵ, bệnh Parkinson, thiểu năng.

Các công nghệ được sử dụng

Sử dụng các máy chơi game dòng Wii, Sony Playstation II. Các trò chơi được sử dụng với cường độ từ 20 – 75 phút, 1 – 5 lần trong 1 tuần, trong khoảng thời gian 10 ngày tới 3 tháng.

Tính khả thi của các công nghệ gaming/VR

Tính khả thi được mô tả rất sơ sài trong các công bố được kiểm định.

Tính hiệu quả của các công nghệ gaming/VR

Đánh giá chất lượng

Các công bố được kiểm định có số điểm về phương pháp luận liên quan tới chủ đề thấp, số điểm trung bình 13 trên tổng số 27 điểm. Do đó các bài viện dẫn từ các công bố này là minh chứng có độ tin cậy không cao.

Các hoạt động bị hạn chế và người tham gia

Các hoạt động cân bằng và đi bộ được tập trung nghiên cứu trong nhiều công bố.

Hoạt động vật lý cơ thể và khiếm khuyết

Có 4 công bố khảo sát ảnh hưởng của gaming/VR đối với hoạt động vật lý của cơ thể và các bộ phận khiếm khuyết. Kết quả cho thấy những người tham gia chương trình tập thể dục 8 tuần sử dụng GestureTex IREX đã giảm được nhịp tim khi nghỉ ngơi; tăng độ mạnh của cơ bốn đầu sau khi sử dụng Nintendo Wii từ 20 – 30 phút, 2 – 3 ngày một tuần trong 6 tháng; sử dụng Wii trên 10 tuần giảm được mệt mỏi, cân nặng, vòng eo cho các trường hợp bị bệnh luput; giảm được khó khăn đi lại của người bệnh Parkinson.

Nhận thức và cảm xúc hạnh phúc

Có 3 nghiên cứu cho thấy VR/gaming cải thiện tình trạng cô đơn. Sử dụng chương trình của Wii trong 12 tuần, cải thiện về nhận thức cho những người tham gia trong một làng nghỉ hưu.

Kết luận

Mặc dù đánh giá này cho thấy ứng dụng gaming/VR tại gia dành cho người lớn tuổi để nâng cao sức khỏe có hiệu quả và tính khả thi không cáo, có sai lệch lớn trong phần đắm chìm vào thế giới ảo. Tuy nhiên, các kết quả này có thể ứng dụng trong các nghiên cứu trong tương lai. 

Lời kết

Trên đây tôi đã trình một bài đánh giá về một xu hướng phát triển ứng dụng thực tại ảo trong thực tế. Qua đây hi vọng các bạn có thể định hướng về việc nghiên cứu cũng như làm các ứng dụng có thể sử dụng trong y học.

Tham khảo

http://ageing.oxfordjournals.org/content/43/2/188/suppl/DC1 – 09/08/2015

Bạn cần hỗ trợ các dự án kết nối không dây?

Quí doanh nghiệp, cá nhân cần hỗ trợ, hợp tác các dự án IoT, kết nối không dây. Vui lòng liên hệ, hoặc gọi trực tiếp 0942.111912.

  • TỪ KHÓA
  • Arduino
  • ESP32
  • ESP8266
  • Wifi
  • Bluetooth
  • Zigbee
  • Raspberry Pi
THẢO LUẬN
ĐÓNG