STDIO
Tìm kiếm gần đây

    Nội dung

    Các Khái Niệm Trong Game

    01/07/2020
    03/07/2020
    Các Khái Niệm Trong Game
    Các khái niệm hữu ích từ cơ bản đến nâng cao trong lập trình game: Sprite, Animation, FPS, Sound, Scene, ...

    Frame

    Trong video game, frame là một khung hình được vẽ lên màn hình thiết bị tại một thời điểm nhất định. Giả sử ta muốn vẽ một đối tượng lên màn hình, ta cần một Frame hình có chứa đối tượng đó.

    Các "Frame" trong Sonic Generations

    Animation

    Animation trong game 2D là việc vẽ lần lượt các ảnh trong 1 chuỗi ảnh của một hoặc nhiều đối tượng theo một đơn vị thời gian. Mỗi Animation hoặc nhiều Animation có thể đại diện cho một hành động, ứng xử cụ thể của nhân vật. Người tạo ra các Animation được gọi là Animator.

    Nhiều ảnh tạo thành Animation

    FPS

    FPS hay frames per second - chỉ số khung hình trên mỗi giây, khả năng game xử lý và vẽ bao nhiêu Frame mỗi giây tùy thuộc vào nhiều yếu tố.

    • Khả năng (tốc độ) xử lý của CPU, độ phức tạp của xử lý logic game.
    • Khả năng (tốc độ) xử lý đồ họa của card đồ họa - GPU.
      • Kích thước màn hình cũng ảnh hưởng đến tốc độ xử lý của GPU.
      • Số lượng và độ phức tạp của hiệu ứng.
    • Chất lượng của game, việc đòi hỏi chất lượng càng cao trong đó đòi hỏi có thể càng lớn.

    Sprite

    Sprite là một đối tượng liên quan đến hình ảnh trong Game. Tập hợp nhiều Sprite chung trong một tấm ảnh được gọi là Sprite Sheet.

    Sprite Animation là việc thể hiện hoạt họa, hành động, trạng thái của một đối tượng dựa trên Sprite Sheet của đối tượng đó hoặc chứa đối tượng đó. Để làm được điều này, ta vẽ lần lượt hình ảnh của đối tượng có trong Sprite Sheet theo thời gian lên các Frame, hình ảnh sau thay thế hình ảnh trước đó.

    Angry Birds
    Angry Birds

    Pixel

    Pixel là điểm ảnh trên 1 ảnh, trên các thiết bị hiển thị pixel còn diễn tả 1 điểm hiển thị trên màn hình. Màn hình thiết bị có độ phân giải 1280x720px (HD 720p) có nghĩa là màn hình đó có 1280x720 = 921.600 pixels.

    Giả sử ta cũng dùng màn hình thiết bị có độ phân giải 720p, cài đặt Game theo chế độ toàn màn hình, thì mỗi Frame vẽ lên màn hình thiết bị sẽ có 921.600 Pixels.

    1 ảnh sẽ lưu trữ 1 pixel với các mô hình, có thể là:

    • RGB - red, green, blue - đỏ, lục, lam.
    • CMYK - cyan, magenta, yello, key.

    Có rất nhiều mô hình màu sắc, đối với màn hình (phần cứng) thông thường sẽ là hệ màu RGB, đôi lúc hãng sản xuất có thể cải tiến để tăng chất lượng hiển thị.

    Các pixel (đỏ, lục, lam) trên màn hình

    Texture

    Texture trong game là một tấm ảnh hai chiều, chứa thông tin màu sắc chi tiết cho một đối tượng Sprite. Có thể hiểu là Texture được ánh xạ lên bề mặt của Sprite.

    Texel

    Mỗi Texture bao gồm nhiều điểm chứa thông tin màu sắc tại điểm đó, nó được gọi là Texel.

    Texel khác với Pixel trên màn hình thiết bị, vì khi ánh xạ Texture lên bề mặt của đối tượng, nó có thể lấy thông tin của nhiều Texel để lấy màu cho một Pixel thể hiện lên màn hình.

    UI - User Interface

    UI là 1 khái niệm trong phát triển phần mềm, khái niệm này đề cập đến các phần của Game tương tác trực tiếp với con người. Nó bao gồm những thứ như những cài đặt, tùy chọn có sẵn cho người dùng, cách các cài đặt hoặc tùy chọn đó được trình bày trên màn hình máy tính, điện thoại, cũng như các tương tác vật lý như chuột, bàn phím, joystick, gamepad, ...

    UX - User Experience

    Trải nghiệm người dùng (UX) tập trung vào tâm lý, hành vi, quá trình suy nghĩ và khả năng của họ. 

    Việc xây dựng UX để đảm bảo trải nghiệm mà bạn đã thiết kế được thực sự phản ánh sự thuận tiện, quen thuộc trong tâm trí nhiều người chơi. 

    Để có được và áp dụng thông tin kiến thức về UX, ta phải trải qua quá trình nghiên cứu thực sự về người chơi qua hành vi và quá trình suy nghĩ của người chơi, kết hợp với việc thu thập dữ liệu, quy trình thiết kế lặp và nhiều loại thử nghiệm với người chơi thật sự (Game thủ).

    Scene

    Scene là một cảnh Game, nó chứa đựng những Sprites và tất cả các đối tượng khác mà trò chơi của bạn cần. Có trách nhiệm điều hành logic của trò chơi, Render lên Screen (Màn hình hiển thị trên thiết bị) các nội dung cần thiết cho từng Scene mà bạn đã thiết kế. 

    Cần ít nhất một Scene để bắt đầu Game. Một Game có thể có rất nhiều Scene, nhưng mà trong một thời điểm nhất định chỉ có một Scene được hoạt động.

    The Secrets of Arabia Felix II
    The Secrets of Arabia Felix II Scenes

    Art Style

    Việc phát triển Game, một trong những vấn đề bạn cần phải giải quyết đó là phong cách đồ họa. Có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến phong cách đồ họa như văn hóa, thị trường, ngân sách, ...; thể loại Game cũng ảnh hưởng đến lựa chọn phong cách đồ họa. 

    Một số lựa chọn các phong cách đồ họa có thể được hiển thị dưới đây:

     

    Effects

    Hiệu ứng trong Game bao gồm cả hiệu ứng đồ họa lẫn hiệu ứng âm thanh. Hiệu ứng giúp người chơi phấn khích hơn, hình ảnh trông đẹp mắt hơn, trải nghiệm trò chơi một cách hoàn hảo hơn.

    Bên cạnh đó, cũng tùy thuộc vào phân khúc thị trường game hướng tới người chơi ở lứa tuổi nào để việc thể hiện hiệu ứng không quá phạm vi cho phép đối với lứa tuổi đó.

    Hiệu ứng hình ảnh

    Particle

    Là tập hợp 1 hệ thống rất nhiều đối tượng nhỏ, hay còn gọi là hạt đồ hoạ, một hệ thống tập hợp nhiều hạt (particle system) sẽ tạo ra nhiều hiệu ứng phong phú cho game như: bụi, mưa, khói, lửa, nước, các vụ nổ, khí gas...

    Platform

    Nền tảng có thể đề cập đến hệ điều hành như Windows, Android, iOS, ... trong Game còn đề cập đến các thiết bị hỗ trợ chơi Game như máy tính, điện thoại, thiết bị VR/AR, ...

    Các hệ điều hành khác nhau và máy chơi Game khác nhau thách thức các nhà phát triển, các lập trình viên phải học hỏi, sử dụng nhiều loại công cụ để phát triển Game, đáp ứng nhiều nền tảng hơn để có được cộng đồng người chơi đông đảo.

    Multiplayer

    Trò chơi hỗ trợ nhiều người chơi với nhau cùng lúc, trong cùng một môi trường Game, có thể là online qua mạng Internet hoặc qua mạng nội bộ - LAN.

    Người chơi hoặc theo hình thức cá nhân, hoặc hợp tác với đồng đội, tạo ra liên minh, hoặc là đối thủ cạnh tranh đạt được mục tiêu mà Game yêu cầu.

    Unity Game

    STDIO Training - Đào tạo lập trình game.

    Thảo luận

    In order to comment you must be a STDIO Insider. Please sign up or log in to continue.

    Đăng nhập

    Bài viết liên quan

    Box2D - Phần 2: Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Box2D - Phần 2: Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Tiếp tục loạt bài viết tìm hiểu về thư viện vật lý trò chơi Box2D. Trong bài viết này giới thiệu về collision, bắt sự kiện collision, collision filtering và hiện thực, ...

    Trương Xuân Đạt

    23/01/2015

    Box2D - Phần 1: Giới Thiệu Và Một Số Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Box2D - Phần 1: Giới Thiệu Và Một Số Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Giới thiệu về engine vật lý sử dụng trong games là Box2D. Giới thiệu Box2D, các khái niệm, cách thành phần liên quan, cách khởi tạo và thao tác với một số thành phần ...

    Trương Xuân Đạt

    23/01/2015

    Load Sprite Trong DirectX 9

    Load Sprite Trong DirectX 9

    Thao tác với Sprite, Sprite animation là một trong những kỹ thuật cần thiết trong lập trình game. Bài viết sẽ giới thiệu tổng quan về Sprite, Sprite animation, tổng quan ...

    Huỳnh Minh Tân

    10/10/2017

    Socket.IO Với Cocos2d-x

    Socket.IO Với Cocos2d-x

    Trong các bài viết trước trong chương trình tự học lập trình games với Cocos2d-x của STDIO. Tôi và các tác giả khác đã giới thiệu các khái niệm, ví dụ về các thành phần ...

    Lê Viết Duy

    11/06/2017

    Chipmunk - Phần 2: Một Số Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Chipmunk - Phần 2: Một Số Thuật Ngữ Và Khái Niệm

    Tiếp tục loạt bài viết giới thiệu thư viện vật lý trò chơi Chipmunk. Tìm hiểu về một số khái niệm và thuật ngữ trong Chipmunk, cách di chuyển các bodies, va ...

    Trương Xuân Đạt

    23/01/2015

    Một Cách Hiểu Về Khái Niệm Server Và Client

    Một Cách Hiểu Về Khái Niệm Server Và Client

    Khái niệm Server và Client mở rộng không chỉ nhằm hiểu về Server và Client trong lĩnh vực mạng máy tính. Đây là 2 khái niệm sẽ gây khó khăn cho chúng ta khi tiếp xúc với ...

    La Kiến Vinh

    02/05/2014

    UI - Phần 2: Thiết Kế UI Trong Cocos2d-x 3.x.x

    UI - Phần 2: Thiết Kế UI Trong Cocos2d-x 3.x.x

    Ở bài viết UI Phần I: Khái Niệm Và Một Số Đối Tượng Để Thiết Kế UI Trong Cocos2d-x 3.x.x, tôi đã giới thiệu cho các bạn UI là gì? Các thành phần của UI,… và đối tượng ...

    Trương Xuân Đạt

    23/01/2015

    Con Trỏ Hàm Trong C/C++

    Con Trỏ Hàm Trong C/C++

    Tương tự Windows Form, trong những game được lập trình bằng C++ cũng có những Button, và để tạo ra chúng thì không đơn giản. Vì ngoài việc xử lý hình ảnh, ...

    Tuấn Trần

    18/08/2015

    Game Developer - Framework - Engine

    Game Developer - Framework - Engine

    Trong quá trình học tập ở trường, tôi thấy rằng các bạn của mình gặp khó khăn trong việc phân biệt giữa việc lập trình Game với Framework ( hoặc Engine ). Tôi mong rằng ...

    Hoàng Thái

    07/09/2015

    Quản Lý Vị Trí Các Đối Tượng Trong Game

    Quản Lý Vị Trí Các Đối Tượng Trong Game

    Thông thường khi khởi tạo một đối tượng trong game, các lập trình viên đều khởi tạo một vị trí nào đó cho chúng. Điều đó có nghĩa là các đối tượng luôn tồn tại trong game ...

    Ryan Lê

    30/03/2015

    STDIO
    Trang chính
    Công ty TNHH STDIO

    30, Trịnh Đình Thảo, Hòa Thạnh, Tân Phú, Hồ Chí Minh
    +84 28.36205514 - +84 942.111912
    developer@stdio.vn

    383/1 Quang Trung, Phường 10, Quận Gò Vấp, Hồ Chí Minh
    Số giấy phép ĐKKD: 0311563559 do sở Kế hoạch và Đầu Tư TPHCM cấp ngày 23/02/2012

    ©STDIO, 2013 - 2020